Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las EstratagemasNombreDiez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas
FacciónClass Corporación para la Paz Interastral
DescripciónUn alto directivo del Departamento de Inversiones Estratégicas de la Corporación para la Paz Interastral y uno de los Diez Corazones de Piedra. Mediante el poder de un Emanador de la Conservación de su piedra angular, se lanza de lleno al juego y está dispuesto a enfrentarse a la muerte para salir victorioso.

Atributos

#8034010

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
552100033035814445024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate DefensaEstado negativo Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento20%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#803401001

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
552100049553714445024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate DefensaEstado negativo Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento20%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#803401002

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
5521000344123288108024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate DefensaEstado negativo Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo20%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#803401003

Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
55210001032370288150024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa50%
Daño de combate DefensaEstado negativo Defensa
 Físico0%
 Fuego0%
 Hielo20%
 Rayo0%
 Viento0%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Hora de apostarHora de apostar - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que un aliado entre a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque de un aliado que participa en la apuesta, el atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. Cuando termina el turno del aliado que participa en la apuesta, si tiene un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas, pierde la apuesta y recibe un ataque. Si tiene un número superior al de Aventurino de las Estratagemas, gana la apuesta y activa su habilidad definitiva. Al mismo tiempo, los aliados que no participan en la apuesta entran en el estado Mira y calla, que se disipa cuando termina la apuesta.
Adiós, perdedorAdiós, perdedor - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a un aliado que haya perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlo.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

Fase #2

Gran apuestaGran apuesta - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
Inflige Daño Imaginario a un aliado.
Reparto de la inversiónReparto de la inversión - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a aliados al azar varias veces seguidas.
Fuente de númerosFuente de números - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
Inflige una pequeña cantidad de Daño Imaginario a todos los aliados y reduce la energía de todos los aliados.
Fiesta de los derrochadoresFiesta de los derrochadores - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
Invoca a Todo o Nada y hace que todos los aliados entren a la apuesta. Cada vez que un Todo o Nada recibe un ataque, el aliado atacante obtiene un número al azar del 1 al 6. En la siguiente acción de Aventurino de las Estratagemas, los aliados que tengan un número inferior al de Aventurino de las Estratagemas pierden la apuesta y reciben un ataque. Los aliados que tengan un número superior al de Aventurino de las Estratagemas ganan la apuesta y activan sus habilidades definitivas.
El ganador se lleva todoEl ganador se lleva todo - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
Inflige Daño Imaginario a todos los aliados que hayan perdido la apuesta y tiene una gran probabilidad de aprisionarlos.
Apuesta traicioneraApuesta traicionera - Talento | Talento
Recuperación de energía :
Cada vez que un aliado gana la apuesta, obtiene Suerte favorable, que aumenta el daño infligido. Cada vez que un aliado pierde la apuesta, obtiene Mala pata, que aumenta el daño recibido.

#8034011

「石心十人」诡弈砂金(完整)

Nivel 80
Class ATQClass DEFClass PVClass VELToughnessClass Acierto de efectoClass RES a efectoMin RESClass Daño CRITFirst Turn Delay
552100020647417360024%40%20%20%1
DebilidadEfecto del estado Defensa
 Efecto del estado Defensa75%
Daño de combate DefensaEstado negativo Defensa
 Físico0%
 Fuego20%
 Hielo0%
 Rayo0%
 Viento20%
 Cuántico20%
 Imaginario40%
 Quemadura0%
 Prisión0%
 n/a0%
 Electrocución0%
 Congelación0%
 n/a0%
 Reducción de VEL0%
 n/a0%
 Intemperie0%
 Enredo0%

Fase #1

押以重注押以重注 - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
对指定我方单体造成虚数属性伤害。
分散投资分散投资 - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
连续对我方随机单体造成少量虚数属性伤害。
点数喷泉点数喷泉 - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
对我方全体造成少量虚数属性伤害,并减少我方全体的能量。
对赌时刻对赌时刻 - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
召唤【「所有或一无所有」】并使我方单体进入赌局,每个【「所有或一无所有」】每次受到进入赌局的我方目标攻击时,会使其获得1个随机1到6的点数,并在生命值降为1后获得【时来】效果,首个【「所有或一无所有」】每次受到攻击时会使赌局的赔率翻倍。进入赌局的我方单体回合结束时,点数低于诡弈砂金视为输掉赌局并受到攻击;点数高于诡弈砂金视为赢得赌局且终结技被激活。同时使没有进入赌局的我方目标陷入【观局勿语】状态,赌局结束后解除。
败者退席败者退席 - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía : 20
对输掉赌局的我方单体造成虚数属性伤害,并大概率使受到攻击的我方单体陷入禁锢状态。
一度阖眼的谎言一度阖眼的谎言 - Talento | Talento
Recuperación de energía :
赌局的初始赔率为1,上限为4。每次赢得赌局的我方目标获得赔率层数的【芬戈的礼物】效果;每次输掉赌局的我方目标获得赔率层数的【芬戈的诅咒】效果。
债台高筑债台高筑 - Talento | Talento
Recuperación de energía :
每开启1次赌局,诡异砂金的伤害提高。

Fase #2

押以重注押以重注 - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
对指定我方单体造成虚数属性伤害。
分散投资分散投资 - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
连续对我方随机单体造成少量虚数属性伤害。
点数喷泉点数喷泉 - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
对我方全体造成少量虚数属性伤害,并减少我方全体的能量。
豪赌盛宴豪赌盛宴 - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
召唤【「所有或一无所有」】并使我方全体进入赌局,每个【「所有或一无所有」】每次受到攻击时会使进行攻击的我方目标获得1个随机1到6的点数,并在生命值降为1后获得【时来】效果,首个【「所有或一无所有」】每次受到攻击时会使赌局的赔率翻倍。下次诡弈砂金行动时,点数低于诡弈砂金的我方目标视为输掉赌局并受到攻击;点数高于诡弈砂金的我方目标视为赢得赌局且终结技被激活。
胜者通杀胜者通杀 - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
对所有输掉赌局的我方目标造成大量虚数属性伤害,并大概率使受到攻击的我方目标陷入禁锢状态。
二度阖眼的骗术二度阖眼的骗术 - Talento | Talento
Recuperación de energía :
赌局的初始赔率为1,上限为8。每次赢得赌局的我方目标获得赔率层数的【芬戈的礼物】效果;每次输掉赌局的我方目标获得赔率层数的【芬戈的诅咒】效果。
债台高筑债台高筑 - Talento | Talento
Recuperación de energía :
每开启1次赌局,诡异砂金的伤害提高。

Fase #3

押以重注押以重注 - Habilidad | ATQ individual
Recuperación de energía : 10
对指定我方单体造成虚数属性伤害。
分散投资分散投资 - Habilidad | Rebote
Recuperación de energía : 5
连续对我方随机单体造成少量虚数属性伤害。
点数喷泉点数喷泉 - Habilidad | Alteración
Recuperación de energía :
对我方全体造成少量虚数属性伤害,并减少我方全体的能量。
狂热深渊狂热深渊 - Habilidad | Invocación
Recuperación de energía :
召唤【「所有或一无所有」】并成倍获得点数,使我方全体进入赌局,每个【「所有或一无所有」】每次受到攻击时会使进行攻击的我方目标获得1个随机1到6的点数,并在生命值降为1后获得【时来】效果,首个【「所有或一无所有」】每次受到攻击时会使赌局的赔率翻倍。下次诡弈砂金行动时,我方的总点数低于诡弈砂金时视为全体输掉赌局并受到攻击;总点数高于诡弈砂金时视为全体赢得赌局且终结技被激活。
胜者通杀胜者通杀 - Habilidad | ATQ AdE
Recuperación de energía : 20
对所有输掉赌局的我方目标造成大量虚数属性伤害,并大概率使受到攻击的我方目标陷入禁锢状态。
三度阖眼的诡计三度阖眼的诡计 - Talento | Talento
Recuperación de energía :
赌局的初始赔率为1,上限为16。每次赢得赌局的我方全体获得赔率层数的【芬戈的礼物】效果;每次输掉赌局的我方全体获得赔率层数的【芬戈的诅咒】效果。
债台高筑债台高筑 - Talento | Talento
Recuperación de energía :
每开启1次赌局,诡异砂金的伤害提高。

12 responses to “Diez Corazones de Piedra | Aventurino de las Estratagemas”

    • It is a hard control that can’t be resisted and also delays the victims by 70% when applied. It is removed after the gamble ends but your characters are not advancing back automatically.

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    • That would make the stonehearts quite similar to the harbingers
      a group of 10 (although the harbinger numbers change quite a bit) elites in a powerful organisation that antagonise the MC sometimes
      also at least one member of both groups has a transformation

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