
![]() | 명사 | 스파클 |
소속 | 가면의 우인 | |
희귀도 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
운명의 길 | ![]() | |
전투 속성 | ![]() | |
중국어 | 赵爽 | |
영어 | Lizzie Freeman | |
한국어 | 성예원 | |
일본어 | 上田麗奈 | |
전용 재료 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
행적 재료 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
메인 스토리 | 「가면의 우인」 멤버 중 한 명, 종잡을 수 없으며 목적을 이루기 위해 수단과 방법을 가리지 않는다. 역할극에 심취한 위험한 연극 대가. 천의 얼굴을 지닌 그녀는 수많은 모습을 가지고 있다. 스파클에게 재물, 지위, 권력 따위는 중요하지 않다. 그녀를 움직일 수 있는 건 오직 「재미」 뿐이다 |
목록 |
속성 |
전투 스킬 |
행적 |
성혼 |
광추 |
배낭 |
Gallery |
보이스 |
메인 스토리 |
속성
레벨 | 공격력 | 방어력 | HP | 속도 | 치명타 확률 | 치명타 피해 | 도발 | 에너지 | 전용 재료 |
1 | 71.28 | 66 | 190 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
20 | 139 | 128.7 | 371 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | ![]() ![]() |
20+ | 167.51 | 155.1 | 447 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
30 | 203.15 | 188.1 | 542 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | ![]() ![]() |
30+ | 231.66 | 214.5 | 618 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
40 | 267.3 | 247.5 | 713 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | ![]() ![]() ![]() |
40+ | 295.81 | 273.9 | 789 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
50 | 331.45 | 306.9 | 884 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | ![]() ![]() ![]() |
50+ | 359.96 | 333.3 | 960 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
60 | 395.6 | 366.3 | 1055 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | ![]() ![]() ![]() |
60+ | 424.12 | 392.7 | 1131 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
70 | 459.76 | 425.7 | 1226 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | ![]() ![]() ![]() |
70+ | 488.27 | 452.1 | 1302 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 | |
80 | 523.91 | 485.1 | 1397 | 101 | 5% | 50% | 100 | 110 |
전투 스킬
![]() | 모노드라마 - 일반 공격 | 단일 공격 |
에너지 회복 : 20 | |
약점 격파 : 단일 공격 : 30 | |
지정된 단일 적에게 스파클 공격력의 단일 적에게 소량의 양자 속성 피해를 가한다 | |
레벨 | |
![]() | 꿈을 헤엄치는 물고기 - 전투 스킬 | 서포트 |
에너지 회복 : 30 | |
약점 격파 : 0 | |
지정된 단일 아군의 치명타 피해가 스파클 치명타 피해의 스파클이 자신에게 해당 스킬을 발동하면 행동 게이지 증가 효과가 발동하지 않는다 단일 아군의 치명타 피해가 증가하고, 해당 목표의 행동 게이지가 증가한다 | |
레벨 | |
![]() | 천의 얼굴 - 필살기 | 서포트 |
에너지 회복 : 5 | |
약점 격파 : 0 | |
아군의 전투 스킬 포인트를 아군의 전투 스킬 포인트를 회복하고, 스파클 특성으로 발동하는 피해 증가 효과가 추가로 증가한다 | |
레벨 | |
![]() | 서술 트릭 - 특성 | 서포트 |
에너지 회복 : 0 | |
약점 격파 : 0 | |
스파클이 필드에 있을 시 전투 스킬 포인트 최대치가 추가로 아군의 전투 스킬 포인트 최대치가 증가하고, 아군이 전투 스킬 포인트 소모 시 모든 아군이 가하는 피해가 증가한다 | |
레벨 | |
![]() | 공격 |
에너지 회복 : 0 | |
약점 격파 : 단일 공격 : 30 | |
적을 공격하며, 전투 진입 후 적에게 대응하는 속성의 강인성을 감소시킨다 | |
![]() | 믿을 수 없는 화자 - 비술 | 서포트 |
에너지 회복 : 0 | |
약점 격파 : 0 | |
비술 사용 후 모든 아군이 비술 사용 후 모든 아군이 [미혹] 상태에 진입한다. [미혹] 상태에선 적에게 들키지 않으며, [미혹] 중에 전투 진입 시 아군이 전투 스킬 포인트를 회복한다 | |
행적
![]() | 세시기 |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 2 | |
일반 공격 발동 시 추가로 에너지를 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | 치명타 피해 강화 (치명타 피해) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 2 | |
치명타 피해 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | HP 강화 (HP) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 3 | |
HP 최대치 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | 인조화 |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 4 | |
전투 스킬이 제공하는 치명타 피해 증가 효과가 목표의 다음 턴 시작까지 연장된다 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | HP 강화 (HP) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 4 | |
HP 최대치 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | 치명타 피해 강화 (치명타 피해) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 5 | |
치명타 피해 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | 야상곡 |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 6 | |
모든 아군의 공격력이 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | 효과 저항 강화 (효과 저항) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 6 | |
효과 저항 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | 치명타 피해 강화 (치명타 피해) |
캐릭터 레벨 Lv.을(를) 달성해야 합니다 75 | |
치명타 피해 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | HP 강화 (HP) |
캐릭터 레벨 Lv.을(를) 달성해야 합니다 80 | |
HP 최대치 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | HP 강화 (HP) |
HP 최대치 | ![]() ![]() |
![]() | 효과 저항 강화 (효과 저항) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 3 | |
효과 저항 | ![]() ![]() ![]() |
![]() | HP 강화 (HP) |
캐릭터를 회 승급해야 합니다 5 | |
HP 최대치 | ![]() ![]() ![]() |
성혼
![]() | 불신의 정지 | ![]() |
필살기가 부여하는 [기이한 수수께끼]의 지속 시간이 추가로 1턴 증가하며, [기이한 수수께끼]를 보유한 아군의 공격력이 |
![]() | 실없는 허구 | ![]() |
특성의 각 스택 효과는 추가로 아군이 피해를 가할 시 목표의 방어력을 |
![]() | 몽환의 포영 | ![]() |
전투 스킬 레벨+2, 최대 Lv. |
![]() | 유희적 인간 | ![]() |
필살기가 전투 스킬 포인트를 추가로 1pt 회복시키고, 특성의 전투 스킬 포인트 최대치 증가 효과가 추가로 1pt 증가한다 |
![]() | 양면의 진실 | ![]() |
필살기 레벨+2, 최대 Lv. |
![]() | 다중 해답 | ![]() |
전투 스킬의 치명타 피해 증가 효과가 스파클 치명타 피해의 |
광추
명사 | 희귀도 | 운명의 길 | 공격력 | 방어력 | HP | 전투 스킬 | 전용 재료 | |
![]() | 합창 | 3![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 317.52 | 264.6 | 846.72 | 전투 진입 후 모든 아군의 공격력이 | ![]() ![]() |
![]() | 맞물린 톱니 | 3![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 317.52 | 264.6 | 846.72 | 장착한 캐릭터가 공격 발동 혹은 피격 후 추가로 에너지를 | ![]() ![]() |
![]() | 어울림 | 3![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 317.52 | 264.6 | 846.72 | 전투 진입 시, 모든 아군의 속도가 | ![]() ![]() |
![]() | 기억 속 모습 | 4![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 423.36 | 396.9 | 952.56 | 장착한 캐릭터의 격파 특수효과가 | ![]() ![]() |
![]() | 행성과의 만남 | 4![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 423.36 | 330.75 | 1058.4 | 전투 진입 후 아군이 장착한 캐릭터와 동일한 속성의 피해를 가할 시 가하는 피해가 | ![]() ![]() |
![]() | 댄스! 댄스! 댄스! | 4![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 423.36 | 396.9 | 952.56 | 장착한 캐릭터가 필살기 발동 후 모든 아군의 행동 게이지가 | ![]() ![]() |
![]() | 누월재운의 뜻 | 4![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 476.28 | 330.75 | 952.56 | 전투 시작 시 및 장착한 캐릭터 턴 시작 시 랜덤으로 1개의 효과가 적용된다. 해당 효과 적용 시 이전 효과를 대체하며 이전과 중복되지 않는다. 효과 종류: 모든 아군의 공격력 | ![]() ![]() |
![]() | 아직 전투는 끝나지 않았다 | 5![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 529.2 | 463.05 | 1164.24 | 장착한 캐릭터의 에너지 회복효율이 | ![]() ![]() |
![]() | 과거와 미래 | 4![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 423.36 | 396.9 | 952.56 | 장착한 캐릭터가 전투 스킬 발동 후 다음에 행동하는 다른 아군이 가하는 피해가 | ![]() ![]() |
![]() | 거울 속 지난날의 나 | 5![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | harmony-class![]() | 529.2 | 529.2 | 1058.4 | 장착한 캐릭터의 격파 특수효과가 웨이브가 시작될 때마다 모든 아군은 즉시 에너지를 | ![]() ![]() |
Per Page |
|
Gallery
Idle #1
Idle #2
Overworld
Combat
보이스
언어
Title | loc_sound |
첫 만남 | * |
인사 | * |
작별 | * |
자신에 대해•이름 | * |
자신에 대해•꿈 | * |
자신에 대해•과거 | * |
잡담•가면의 우인 | * |
취미 | * |
고민 | * |
공유 | * |
견문 | * |
삼포에 대해 | * |
블랙 스완에 대해 | * |
어벤츄린에 대해 | * |
성혼 활성화 | * |
캐릭터 승급 | * |
캐릭터 최고 레벨 | * |
행적 활성화 | * |
파티 편성•개척자 | * |
파티 편성•블랙 스완 | * |
파티 편성•삼포 | * |
파티 편성•어벤츄린 | * |
전투 시작•약점 격파 | * |
전투 시작•위험 경보 | * |
턴 시작•1 | * |
턴 시작•2 | * |
턴 대기 | * |
일반 공격 | * |
전투 스킬•1 | * |
전투 스킬•2 | * |
약공격 피격 | * |
강공격 피격 | * |
필살기•활성화 | * |
필살기•발동 | * |
전투 불능 | * |
전투 복귀 | * |
HP 회복 | * |
비술 | * |
전투 승리 | * |
전리품 오픈•1 | * |
전리품 오픈•2 | * |
진귀한 전리품 오픈 | * |
수수께끼 풀이 성공•1 | * |
수수께끼 풀이 성공•2 | * |
적 발견 | * |
도시로 복귀 | * |
메인 스토리
Title | 텍스트 언어 |
n/a | 「가면의 우인」 멤버 중 한 명, 종잡을 수 없으며 목적을 이루기 위해 수단과 방법을 가리지 않는다. 역할극에 심취한 위험한 연극 대가. 천의 얼굴을 지닌 그녀는 수많은 모습을 가지고 있다. 스파클에게 재물, 지위, 권력 따위는 중요하지 않다. 그녀를 움직일 수 있는 건 오직 「재미」 뿐이다 |
n/a | 아이는 버려진 고아였다. 살아는 있지만 자신이 어디에 있는지, 어디에서 온 것인지, 어디로 가야 하는지 몰랐다. 그러던 중 어느 극단이 그녀의 앞을 지나갔다. 달려가 보니 멀리서 검은색 양 갈래 머리를 한 소녀가 물고기처럼 무대 이쪽에서 저쪽까지 헤엄치는 것이 보였다. 소녀는 다양한 가면을 쓰고 있었지만, 그것들은 소녀가 무대에서 울고 우는 것에 방해가 되지 않았다. 관중들이 아무리 멀리 있어도 마치 그들의 눈앞에서 공연을 하는 것 같았으며, 헤엄치는 물고기도 조용히 아이의 앞에서 뛰어올랐다가 다시 물속으로 들어가 물결을 일으켰다. 아이는 그제야 「자신」이 「무대 아래」에서 「공연」을 관람하고 있었다는 것을 점차 깨달았다. 아이는 밤낮을 가리지 않고 여러 번 공연을 보러 갔다. 하지만 그럼에도 아이는 관객일 뿐, 무대 위 스포트라이트는 아이를 비추지 않았다. 공연이 끝난 후 아이는 무대 뒤로 갔고, 검은색 양 갈래 머리의 소녀가 가면 하나를 건넸다. 「제가 할 수 있을까요?」 「안 될 게 뭐 있어? 어차피 가면을 쓰면 사람들은 너를 『스파클』이라 여길 거고, 그럼 그게 사실이 되는 거지. 그러니 어서 가봐」 제4의 벽인 막이 열렸고, 조명은 아직 켜지지 않은 상태였다. 아이는 무대 아래를 바라보았다. 그곳에는 어두운 구멍만 있을 뿐이었고, 가면을 쓰고 있었는데도 불안했다. 어두운 구멍 안에는 사람들이 빼곡하게 앉아, 자신의 말과 행동을 주시하고 있다는 것을 알았기 때문이다. 이에 아이는 「스파클」의 공연을 떠올리며 자신의 동작과 목소리, 자세 등을 가다듬으려고 했다. 「처음 치고는 정말 잘했어」 「하지만 그건 당신의 『스파클』과는… 달랐어요」 「그게 문제긴 한데, 사람들이 모른다면 더 이상 문제가 아니지…. 게다가 극단은 내일이면 떠나. 네가 원한다면, 이곳에선 네가 스파클이고 스파클이 곧 너야. 스파클은 네가 원하는 대로인 거지」 아이가 우물쭈물하자 소녀는 아이의 머리를 쓰다듬었다. 「너 말곤 우리를 보러 오는 사람도 별로 없었어. 별 볼 일 없는 조그만 극단이니까. 우리의 이름을 은하에 알리는 건 바라지도 않아…. 가끔 너 같은 아이가 『스파클』이라는 캐릭터를 기억해 주는 것만으로도 한동안 아주 기쁠 거야…. 자, 울지 말고 이 가면은 네가 가져. 이제 이건 네 가면이야」 아이는 고개를 끄덕였다. 「잘 들어. 가면을 쓰면 너는 누구든 될 수 있고, 또 그 누구도 아닐 수도 있어…. 정말로 연기자가 되고 싶다면, 이런 조그만 무대에만 있지 말고 더 넓은 곳으로 가봐」 |
n/a | 아이는 인형 일족의 마지막 후손이라 선택권이 없었다. 그녀는 자신이 받은 가면에 따라 「가면」의 계획대로 그 생을 보내야 했다. 인형은 「가면」의 운반체에 불과했다. 그들 사이에서는 가면이 인형과 오랫동안 융합될수록 인형이 영혼을 얻게 될 가능성이 커져 「인간」과 다를 바 없는 것처럼 보인다는 전설이 전해져 내려왔다. 하지만 인간의 전설에서는 가면이 죽은 사람을 되살리는 도구가 되었다——그로 인해 그녀의 일족은 점차 줄어들었다. 하지만 그녀는 인간이 되는 것에 관심이 없었고, 그저 주어진 대로 살아가는 인형의 삶도 나쁘지 않다고 생각했다. 가면의 명령을 따르면 쫓기는 삶을 피할 수 없었지만, 가면의 의지는 거스를 수 없었다. 우선은 동작이었다. 그녀는 「가면」의 의지에 따라 기쁠 때는 달콤한 미소를 지었고, 울 때는 이마를 짚었으며, 화날 때는 이를 악물며 말했고, 질투할 때는 눈을 흘겼으며, 절망할 때는 크게 소리를 질렀다. 거기에 트레이드마크 같은 동작들도 있었는데, 눈썹을 살짝 치켜뜰 때는 반드시 상대에게 왼쪽 얼굴을 보인다든지, 또 애정을 표현할 때는 손을 들어 가슴팍을 움켜쥐는 제스처를 취하는데, 아랫입술을 살짝 깨물어야만 진정한 마음을 보여줄 수 있으니 그 후엔 꼭 손을 내려놓아야 한다든지 말이다. 그다음은 목소리였다. 그녀는 「가면」의 의지에 따라 기쁠 때는 목소리 톤을 높였고, 서정적일 때는 부드럽게 말했으며, 진술할 때는 차분하고 일정한 톤을 사용했고, 증오할 때는 이를 갈았으며, 슬플 때는 흐느낌을 절대 빼놓지 않았다. 신기한 건, 그녀는 여러 해 동안 이렇게 살아오면서 주변 환경에 완벽히 녹아들어 극작가가 되었다는 것이다. 아무도 그녀가 가면을 쓰고 있다고 의심하지 않았지만, 그녀는 세상에 또 다른 「가면」이 있는 것은 아닐까 하는 생각이 들었다. 어쩌면 가면을 쓴 사람은 크게 웃으며 복수를 하거나, 뜨거운 눈물을 흘리며 미소를 짓거나, 화가 났을 때 침묵하거나… 평온한 말투로 가장 모진 말을 할지도 모른다고 말이다. 그녀는 「가면」의 의지 때문에 그렇게 할 수 없었다. 하지만 그녀는 극작가였기에 무대 위 캐릭터가 그렇게 연기하게 만드는 것은 식은 죽 먹기였다. 어느 날 아침, 초인종이 울렸다. 하지만 문 앞에 있는 것은 그녀가 알던 집배원이 아니었다. 「스파클 씨, 지금 시간 괜찮으신가요?」 「스파클 씨의 신작을 봤는데, 혹시 『가면』에 대해 아시는 게 있는지 여쭙고 싶네요……」 |
n/a | 얼굴이 없는 소녀는 자신이 분명 어떤 저주에 걸렸다고 생각했다. 그게 아니라면 어째서 외부의 그 어떤 자극도 느끼지 못하겠는가? 통각, 미각, 후각은 모두 정상이었지만, 그에 대한 반응은 할 수 없었다. 그렇게 자연스럽게 희로애락도 없어졌고, 감정도 느낄 수 없게 되었다. 그녀는 여러 상황을 가정해 관찰한 후 타인의 기분을 물어보는 것으로 이를 보완하는 수밖에 없었다. 「…만약 엄청 쓴 차를 마신다면, 기분이 어떨 것 같아? 어떻게 마실 거야?」 의자에 묶여 옴짝달싹할 수 없었지만, 왼쪽의 남자 노숙자는 만족한다는 듯 고개를 끄덕였다. 그리고 중간에 있던 여자아이는 울음을 터뜨리며 고개를 저어 거절했고, 오른쪽의 연로한 여자는 싫다는 듯 코를 찡그렸다. 「그럼 만약 엄청 추운 오두막에 있는데, 있는 게 그 차뿐이라면?」 남자의 답은 뻔했고, 여자아이는 한참을 울고불고 난리를 친 후에야 받아들였으며, 여인은 여전히 거부했다. 그녀는 응답자들이 더 이상 버티지 못하고 기절할 때까지 밤낮으로 질문을 계속했다. 그런 다음 그들을 집으로 데려다주었고, 인터뷰할 다른 사람들을 찾았다. 그 당시 마을 주민들은 모두 같은 악몽을 꿨다. 그들은 어떤 곳에 갇혀 있었고, 얼굴이 흐릿한 소녀가 예의 있게 그들에게 질문을 했다. 그들은 거절할 권리가 없었고, 그저 소녀가 디테일 하나하나를 여러 개의 종이 가면에 기록할 때까지 질문에 대답했다. 가면 하나가 가득 차면 다른 가면으로 바꿨다. 그리고 그 악몽은 금세 다른 악몽으로 대체되었다. 주민들은 한밤중에 공중에 종이 가면이 날아다니며 서로 대화를 나누는데, 은은한 빛을 내다가 밤하늘의 불꽃처럼 순식간에 사라졌다고 말했다. 그것들은 마치 마을의 어둠 속에 숨어 사는 주민들처럼 밤마다 나타났다. 그러나 어느 어두운 지하실에 있던 소녀는 그 악몽을 전혀 모르고 있었다. 그녀는 사람들의 세밀한 감정과 사물에 대한 다양한 생각을 수집해 더 많은 종이 가면을 만들어냈다. 자신은 무정하고 눈물도 없지만, 자신이 만든 가면은 피와 살이 있고, 언젠가 진정한 생명이 될 것이라고 그녀는 굳게 믿었다 |
n/a | 「몇몇 설정은 특히 인기가 많아」우인의 「술집」에서는 스파클도 인정할 수밖에 없었다. 「좋아하는 것과 믿는 것은 별개지만, 사람들은 늘 자신이 좋아하는 이야기가 진짜라고 믿지」 「거짓말이라고? 이봐, 난 흥미진진한 이야기를 지어내고 사람들의 관심을 끌려는 게 아니야…. 난 나를 위해 상상력을 단련하고 다양한 삶을 상상해서 스릴을 느끼려는 거라고. 그런 다음 최선을 다해 그걸 연기하고 표현하고 재현해서 상상력의 풍선이 터지기 직전에 브레이크를 밟는 거지」 「솔직히 극본만으로는 부족해. 먼저 나부터 내가 연기하는 캐릭터가 정말로 존재한다고 믿어야 하지. 그런 다음 그 캐릭터가 또 어떤 이야기에서 등장할지 상상해야 해. 캐릭터의 동기에 개연성과 감정을 부여하기 위해 난 항상 추가적인 정보를 보충하고 있어」 「그래야 다른 사람의 영향을 받지 않고 그 캐릭터를 파악할 수 있거든. 다른 우인들을 만날 수도 있고, 서로의 신분을 확인하기 전까진 너희들의 의도를 알 수 없으니까. 단순히 캐릭터의 겉모습이 마음에 들어서일 수도 있고, 재미 삼아 해보려는 걸 수도 있지——나도 가끔 그럴 때가 있어」 「물론 연기를 거래 수단으로 삼거나 다른 사람이 되고 싶은 걸 수도 있지. 그럼 가늠할 수 없는 부와 지위, 그리고 권력을 얻을 수도 있으니까…. 어쨌든 내가 말하고자 하는 건, 이런 환경에서 내가 원래의 길에서 벗어나 다른 캐릭터가 되지 않을 거라고 보장할 수 있는 사람이 나 말고 또 누가 있냐는 거야. 아무도 없지! 그래서 난 끊임없이 상상하고 연기해야 해」 「아니, 부정하는 게 아니야…. 아주 중독성 있는 일이라고. 상상을 하면 할수록 그 캐릭터에 몰입하게 되고, 내가 캐릭터를 위해 설계한 아름답고도 비극적인 상황과 거기서 파생된 감정에 빠져들게 된달까……」 「물론, 전에는 그런 삶이 살고 싶었어…. 극단의 배우가 되어 이름 모를 별에 가서 공연하고, 나와 이름이 같은 캐릭터를 만드는 그런 삶 말이야… 하지만 어느 날 갑자기 깨달았지!」 「공연을 한다면, 내 인생보다 더 호소력 있는 무대가 있을까?」 |
n/a | |
n/a | |
n/a | |
n/a | |
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n/a |
643 responses to “스파클”
what is the chance of this girl being abandoned, just like what they did to Seele and Silver Wolf?
I heard from some Honkai Impact 3rd leaks that Sparkle is going to appear in the game, and maybe be a playable character. If that’s true, well damn.
I bet it’s gonna be in the same vein as that Genshin collab from back then.
hi, new player here. I just got Dhil, and debating whether I should go for Sparkle or Aventurine cuz I like them both… TT
For those who got Sparkle, is she as must have for Dhil? ( ´ ▽ `; )
thank youu
Better Bronya is his best harmony by far since he’s really SP hungry so while I don’t like saying a character is a must have, if you can and want to pull for her you most definitely should as she will make playing Imbibtor so much simpler.
Aventurine is a good sustainer sure but synergizes a lot more with follow up teammates, which outside of that one Elation SU blessing, Imbibitor cannot do.
If you truly want to use Imbibitor, Sparkle will benefit you a lot more than Aventurine will.
If later on you decide to explore the Follow Up playstyle, Aventurine becomes a much better pick but will still not outvalue Sparkle given her flexibility and sheer kit. The only thing that makes Aventurine more enticing is a lack of sustain and a dislike for Fu Xuan.
Sparkle is good for dragon Dan. While adventurine is very much a good shielder that will keep your party alive, while doing some damage. Which yeah she is better than Bronya if you care about skill points. While Bronya would be better for Blade and Jingliu team if you have one of these two. Due to Dan just using lots of skill points. Which Sparkle can help with, to ensure you always have that skill points.
NÃO ME INTERESSA O QUE DIGAM, É A MING UTAHIME
So, who Sparkle works with:
●Daniel benefits massively from her SP, as well as the ability to run atk% boots with her in the team and still effectively have 160 spd
●Qingque gets all the benefits of Daniel, plus more atk%
●Jing Yuan benefits massively from her advance (meaning he doesn’t need to get any spd subs like he normally would) as well as her out of turn buffs
●Seele benefits from “slow” Sparkle allowing her to take 1.5x the turns, giving her usual buffs and her Quantum buffs
●Ratio, Clara, Himeko, Herta etc (FuA users): benefit from out of turn buffs which Bronya can’t provide
●Any crit dps who uses SP: for the typical reasons
○Blade and Jingliu: Their low SP consumption (and Jingliu’s crit dmg stauration) means they prefer Bronya in most cases
○DoTers, can’t crit so gain little